Hoe de animatie wordt gebruikt om films te maken

Hoe de animatie wordt gebruikt om films te maken


Het is een algemene misvatting dat animatiesoftware veranderd het eenmaal moeizame proces van het maken van een geanimeerde film in een simpele kwestie van een paar knoppen te drukken. In werkelijkheid is computeranimatie een complexe en zeer artistieke proces met vaste tekening vaardigheden vormen de Stichting. Een dichtere blik onthult hoe de animatie langzaam evolueert van de tekentafel om computersoftware en van computers naar het scherm.

Wat is de animatie

Animatie is niets meer dan een reeks tekeningen. De tekeningen zijn uitgesplitst naar Toon pasmunten--een gebaar, een wenkbrauw verhogen--dat zijn vaak niet meer dan een fractie van een inch verschilt de procedure deelvenster. Wanneer de panelen worden afgespeeld op een hoog tempo, ziet het oog verkeer. En of het proces wordt gedaan met potlood en papier, verf en celluloid, of met behulp van een computerprogramma, de basisprocedure niet wijzigen. De eerste stap is het ontwikkelen van een idee.

Storyboarding

Elke cartoon, uit de eenvoudigste 30 tweede clip naar een full-length film, heeft een verhaal. In de eerste fase van ontwikkeling, het verhaal is geschreven, tekens zijn geschetst en storyboarding begint. Storyboards zijn vergelijkbaar met een grote strip van de film. Ze breken de scènes in de belangrijkste scène veranderingen en dienen als een blauwdruk voor het maken van de film. Zelfs wanneer computers onderdeel de basis van bewerking zijn, wordt karakter schetsen en storyboarding gedaan met pen en papier. Het storyboard of kunstenaars ontvangen een script van het verhaal, evenals een "beat omtrek;" een gids van de tekens emotionele veranderingen die moeten worden overgebracht door middel van acties.

Stemmen en rollen

Zodra het storyboard voltooid is, zijn kras stemmen (niet-professionals gewoon spreken de lijnen) opgenomen om te begeleiden de foto's. Dit heet de rollen van een storyboard te maken, en het is de volgende stap in het zien van hoe de foto's en stemmen samen werken om de timing van de sequenties. De haspel is later gebruikt voor positiebepaling naar de lengte en andere elementen van elk schot van de film. Wanneer het verhaal en dialoog verder zijn, worden de mensen die voor het stemmen in het eindproduct gebruikt geregistreerd.

Modellen en Sets

De tekens zijn geschetst op papier en vervolgens gevormd in 3D. Deze ofwel vereist beeldhouwen de cijfers met de hand en vervolgens scannen ze in de computer ruimtelijk, of ze rechtstreeks op de computer in 3D modellering. De tekens worden gegeven "Avaren," die zijn scharnieren die de animator wordt gebruikt om het karakter verplaatsen te maken. Er zijn soms honderd Avaren op een gezicht alleen. De sets zijn ook gebouwd in 3D en gekleed met props naar director's visie nauwkeurig gerealiseerd. Met tekens en sets bereid, is het verhaal vertaald in 3D scènes gechoreografeerd door de bemanning van een lay-out. De schermen zijn dan gefilmd met een virtuele camera.

Animeren het schot

Computeranimatie is de volgende stap. Bij het gebruik van computers om te animeren, tekening of schilderij is niet vereist. Plaats de animators gebruiken de tekens, modellen, dialoogvenster en geluid dat al opgericht is te choreograferen de bewegingen in elke scène met behulp van animatiesoftware. Dit wordt gedaan belangrijke poses te definiëren met behulp van coating, computer controls en de Avaren van elk teken. Afzonderlijke softwareprogramma's genaamd "shaders" worden gebruikt om te definiëren van de kleurverschuivingen die zich voordoen in verschillende verlichting, en ten slotte digitale licht wordt toegevoegd aan elke scène.

Weergave

De laatste stap is het vertalen van alle informatie in alle bestanden die deel van elk schot in één frame van de film uitmaken. Afhankelijk van de grootte en complexiteit van de operatie, kan hiervoor een gigantische computersysteem, omdat elk schot sets, geluid, kleuren, en verkeer, wat neerkomt op een heleboel informatie wellicht. Zelfs met de meest geavanceerde apparatuur vereisen de grootste operaties overal van zes tot 90 uur weer te geven van één frame, die 1/24 van een tweede scherm tijd vertegenwoordigt.